Bij PrikT vul je de vakjes op je spelersblad in om meer punten te scoren dan de anderen. Je speelt op beide zijden van het blad.
Elke speler kiest een blad van hetzelfde niveau (1-3). Op elk blad staat een raster van 5x5 vakjes met rijen en kolommen genummerd van 1-5. Veel vakjes hebben een pictogram (fruit, bloem, edelsteen, enz.) omgeven door een zeepbel.
De actieve speler gooit 4-6 dobbelstenen, twee meer dan het spelersaantal. Elke speler kiest om de beurt een dobbelsteen en plaatst deze op het overeenkomende nummer in de rij of kolom van hun blad. De dobbelstenen tonen 1-5 en een ? (joker).
Als je een zeepbel markeert, prikt je er een gat in met je potlood en draait je het blad om. Nu speel je verder op de achterkant van je blad, totdat je weer een zeepbel 'knalt'.
Wanneer je een pictogram markeert, houd je dit bij in je scorekolom. De eerste speler die alle iconen van een type heeft gemarkeerd, ontvangt de grote bonus. Daarna kunnen alle anderen alleen de kleine bonus voor dit icoon scoren.
Op één of beide van de door jou gekozen dobbelstenen staat mogelijk een X. Als dit het geval is en je deze beurt geen bubbel laat knallen, kun je voor die beurt een of twee extra velden markeren naast het oorspronkelijk gemarkeerde veld.
Wanneer iemand zijn derde type icoon scoort, eindigt het spel. Spelers tellen hun pictogrambonussen op, punten voor elke ster (die per niveau variëren) en 1 punt voor elk verzameld pictogram dat geen bonus heeft ontvangen. Wie de hoogste score heeft, wint.
Niveau 2-vellen hebben bijenkorven. Als je een bijenkorf markeert, vallen de bijen alle anderen aan en kunnen ze dit veld niet langer afbakenen. Niveau 3-vellen dagen je uit om polyomino's te maken met afgebakende ruimtes, naast het verzamelen van iconen.