In 1913 vaart de stoomboot SS Atlantica over de Atlantische Oceaan. De passagiers hebben geen idee dat ze in gevaar zijn. Elke nacht hebben ze vreemde nachtmerries en er gaan geruchten dat er iets vreemds in het water volgt. Als er een lichaam wordt gevonden met sporen van een vreemd ritueel, wordt de situatie nog spannender.
Er zijn een of meer spelers die de rol spelen van hybriden van mens en Deep One. Hun doel is om de stoomboot te saboteren. De andere spelers zijn mensen die proberen om de Atlantica te redden. Ze moeten de Deep Ones tegenhouden, schade voorkomen en de vier belangrijke middelen van het schip beheren. Ze moeten ook uitzoeken wie van hun medespelers vrienden of vijanden zijn.
Iedereen deelt dezelfde middelen, maar mensen proberen ze te behouden terwijl verraders ze proberen te verminderen. Het is moeilijk om te zien wanneer iemand de middelen van het groepje opzettelijk vermindert, vooral als je rekening houdt met crises. Aan het einde van elke beurt moet een speler een mythoskaart trekken. Deze kaarten stellen een crisis voor die het hele groepje moet oplossen. Sommige crises vragen om een keuze die het schip of de middelen in gevaar kan brengen, terwijl andere een vaardigheidstest vereisen waarbij falen rampzalige gevolgen kan hebben.